脳筋パワープレイ

140字以上の文章を書こうとするとすごい構ってちゃん感が出る文体になるのなんとかしたい。

7年前、そこにはおじいちゃんことストーム1と本部とスカウト4とマザーシップがいた。

 twitterで一昨日辺りに書いたことを再構成して形にして残しておきます。割と書いてて楽しかったので。

 

 昔、ニコニコ動画に「おじいちゃんの地球防衛軍3 Final -この星の明日の為に- Hard」って動画がありました。本当に好きなんですよあの動画。


おじいちゃんの地球防衛軍3 Final -この星の明日の為に- Hard ‐ ニコニコ動画:GINZA


【再うp】おじいちゃんの地球防衛軍3 Final -この星の明日の為に- Hard ‐ ニコニコ動画:GINZA

(元の動画は消されて今は別の人が再アップをした形になってます。)

 

 ニコニコ動画がまだβだった頃の動画だと思います。その頃は、今の艦隊これくしょんのように、ニコニコ動画の会員登録を行う為に、しばらく待つ必要があったんです。俺がニコニコ動画の会員になれたのは2007年の夏なんですが、それよりも遥か前の時ですね。

 俺が初めてこの動画を見かけた時は、確かYouTubeにコメントごと転載されてたのを見かけた時ですね。確か、β時代のニコニコ動画の名作と呼ばれた動画が、何十個とシリーズ化して転載されてた筈です。もう既に削除されたのか、今探しても跡地すら見つかりませんでしたが、そのシリーズの一作目がおじいちゃんの地球防衛軍3finalでした。

 

(7年前か。時間の経過の早さが怖いな。)

 

 さて、おじいちゃんの地球防衛軍の動画についてですけれども、今からしてみたら別にそれほどプレイングが上手なわけでもないし、画期的な戦法を発見したわけでもありません。ゆっくりボイスがついてるわけでもプレイヤーがくっちゃべってるわけでもありませんし、うp主(懐かしいなこの呼び名。)の字幕が付いているわけでもない。それでも、当時は、すごく魅力的に見えました。

 プレイとしても、それほど難しいことをしてるわけでもありません。5段階難易度中3段階目を、4or5段階目クラスの武器を使って遊んでるようなレベルです。

 今、地球防衛軍シリーズの動画をニコニコ動画などで探すと、縛りプレイが非常に多く見つかります。例えば「いきなりINF」など。ゲーム中最高難易度のINFインフェルノ)を、低難易度で武器やアーマー(HPのこと)を集めることなく、ミッション1から順番に(以前のミッションに戻って武器などを稼ぐことなく)クリアしていく、という縛りプレイです。運でランダムに拾える武器がどれほど充実しているかに大きく影響される縛りプレイで、完走できないこともしばしばです。しかし、逆に、限られた武器を如何に上手に使い回すか、如何に戦術を立てるかといった面において、うp主の技量が大きく試される縛りとなっており、同時に、この手の縛り動画によって新たな活用法が見出された武器や、新たな攻略法が見出されたミッションが数多くあります。

 

 話が逸れたのでおじいちゃんの地球防衛軍の話に戻ります。

 ぶっちゃけて言ってしまいますと、中のプレイヤーが本当にうp主(本当に懐かしいなこの呼び名。)の祖父なのか誰も分からなかったですし、どこにもそんなことを裏付けるような情報はなかったわけです。単に人目を惹くためにそういう動画タイトルにしただけかもしれない。それでも、みんな、無垢におじいちゃんを信じていました。おじいちゃんを愛していました。

 

 それで。あの動画の何が凄かったかって話に移ります。

 地球防衛軍3というゲームが、まぎれもなく神ゲーだったという点は捨てられません。それまで、1人or2人といういっき張りの孤独な戦いを強いられてきた地球防衛軍に、自由に喋って場を盛り上げてくれる、頼りになる仲間NPC隊員が現れたのです。「敵を探しましょう!」「気付かれました!」「こっちへ来ます!」「スリル満点の地底探検だ」「弾がない!弾をくれ!」「敵1、撃破!」「ぐわああああああ!」「隊長がやられた!」「「EDFEDF!」」と、賑やかなことこの上ない愉快な仲間たちです。彼らのおかげで地球防衛軍3の主人公ことストーム1はもうひとりぼっちじゃないわけです。もう何も恐くないのです。

 また、2007年3月と、まだニコニコ動画における各種の動画の型が固まり切っていない頃で、何をやっても斬新(少なくとも俺にとっては)だったという時期的な話ももちろんあると思います。

 うp主がカスタムサントラでかけた曲、Vガンダム挿入歌「いくつもの愛をかさねて」、JAM PROJECT未来への咆哮」「SKILL」がEDF3の最終ミッションに非常にマッチしていたというのももちろんあります。というかこれが多分一番大きなポイントです。気分は完全にアニメの最終回です。感動的な「いくつもの愛をかさねて」をバックに、数多の砲撃を掻い潜り、敵母船の巨大砲台を落とす。最高です。巨大砲台を落として世界が救われたと思った矢先、敵母船から分離した総数200個もの砲台からの一斉射撃を避けながら「未来への咆哮」です。最高です。200門の嵐を抜け、弱点への攻撃を続けた末に、最終攻撃形態へと移行したマザーシップを迎え撃ちながら、MOTTO!MOTTO!です。もうね。最高としか言いようがありません。

 

 と、こんな感じで音楽については多分色んな人が語ってることと思いますし、マブラヴVガンダムも観たことないので、俺はちょっと別の所から攻めます。ゲームプレイの上で話ですごかった点ってのがあるんです。あの動画、3曲目、JAM ProjectのSKILLの最後のサビの後、曲の終わる直前のファンファーレ(?)が始まる直前でぴったりマザーシップを撃墜しているんです。これが個人的に一番重要な所だと思っています。

 露骨にマザーシップの体力を調整しようとすればそれも問題なく出来るだろうけれど、あの動画を見ている限りそこまで露骨な調整を行っているようには見えないのです。本当に偶然にあの時間あのタイミングでマザーシップのHPを0にしたように見えるのです。「総員、マザーシップから離れろ!マザーシップが落ちるぞ!」ってところでファンファーレです。最高です。

(因みに、無線と音楽に合わせた露骨な調整をやりすぎると、「最後の地球防衛」っていう動画になります。悪くはないんだけど正直萎えます。最高難易度なんだけど萎えます。最後、超火力ミサイルをぶっ放した後に死んで(自分が死んでもマザーシップの体力が0になるのが先で、扱い上はクリアになる)同士討ちにしているところも狙いすぎてて萎えます。)

 といったところで。曲との見事なタイミング合わせに感動したものです。

 

 それと、もう一つ。難易度をハードにした点。これも個人的に大事なポイントだったと思っています。難易度ハードは第二形態のレーザー砲台・第三形態の緑弾砲台が、ほどよい弾数とバラけ方をするため、動画の視聴者が一番盛り上がれる難易度だと思ってます。

 これが、難易度イージーやノーマルだと弾が少なすぎて盛り上がりに欠けてしまいます。一方で難易度ハードより上のハーデストやインフェルノだと、今度は完全にストーム1を殺しにきてしまうため、弾のバラけ方が悪いです。全弾自機狙いみたいなもので、弾数あっても見栄えがしません。

 個人的には、難易度ハードの星船は、本当に弾幕シューティングだったと思うんですよ。(ニコニコ動画のコメント字幕で東方がー弾幕がーどうのこうの言ってた人はあーだめだこりゃーって感じでしたけど。)殺すための弾だけではなく、ほぼ演出でしかない無駄弾を大量にばら撒いて、プレイヤー(もプレイを見る人もみんな)を楽しませるのです。

 神主の発言だったと思いますが、弾幕シューティングにおいて、本当に自機を殺すだけなら弾数は10分の1でも十分だという話がありました。じゃあそれ以外の弾は何かって言うと、完全に演出。お楽しみ用。難易度ハードの星船の弾幕はまさしくそれで、まともに狙ってくる弾なんて大してないんです。その代わりに、プレイヤー(と観る人)はストーム1に当たらず背景の瓦礫に落ちる弾を見て、マザーシップの強さを想像するのです。そしてそれに打ち勝つストーム1の姿に興奮するのです。

 ちなみに、低難易度でも適度に狙ってきてるのは分かります。あのパネル砲台が実際何枚あるのかは知りませんが、通信の内容をそのまま信じると、砲台の数はおよそ200門。その内の上半分は何も撃たない演出用。残る100門のうち、半数がプラズマで半数がレーザー。とすると、あの広大なマップでレーザー砲台はたったの50門しかないことになります。マップ中にまんべんなくばら撒いたとしたら、丸一日たってもストーム1は死にません。でも画面内にはそこそこな数のレーザーが降ってきてるようにみえることから、多少大雑把にでもこっちを狙って撃ってきてくれていることは分かります。ハードなら第三形態も割と緩めです。カラフルでいいですね(のんき)

 弾の数と狙いの大雑把感。このバランスを最もよく取れる難易度が、ハードだったんだと思っています。(第二形態時にパネル砲台を全て落としきっていないというのももちろんありますが。)

 

 難易度について、もう一つ。

 ガチの戦略を立てたプレイヤーでなくとも、多少の余裕と緊張感を持って遊べる難易度がハードなんだという話です。

 あの動画のもう一人の主人公、おじいちゃん(仮)は、リロード激重威力微妙範囲微妙射程微妙のインパルスという(対空)地雷が大好きな人です。これはマイリストの他の動画を見なければ分からないことですが。

 難易度インフェルノでリロード激重威力微妙範囲微妙射程微妙の対空地雷なんて、とてもじゃないが持っていけません。そもそも、インフェルノでの使用に耐えられる威力の武器じゃないです。インフェルノで星船やるならせめて両手礼賛乙(最強の狙撃銃)持ってこいやってなります。

 インパルスという非常に使い勝手の悪い武器をこよなく愛するおじいちゃん(仮)というプレイヤーの設定を活かすためには、難易度ハードでなければならなかったのだと思います。

 

 あとちょっと考えてたのは、難易度ハードで遊んだ時に、ほどよい具合でストーム1の体力が危なくなるくらいのアーマー値であること。EDF遊ぶ前は分からなかったけれど、あの動画を見てると何度か回復をアイテムを求めて駆けまわってるシーンがあって、適度な緊張感があること。などですね。

 

 おじいちゃんの地球防衛軍3final、とにかく、見ていて直感的に楽しめる動画なんで、コメント消して見てみるといいと思います。

 

 

 

 

 

 ここから追記。というか、tweetはしたけれどもうまくまとめられそうになかったものになります。

 

 最近動画を見直してみて改めて感じたのですが、やっぱりそんなに上手くないんですよ。あの動画。難易度インフェルノに本気で低体力縛りを挑んでるような人の動画と見比べると、無駄な動きが多すぎるんです。

 でも、それが逆に初めてあのゲームのプレイ動画を見る人にも親近感というか現実味を感じさせているんだと思います。

 逆に、本当に上手い人たちは倒す敵の順番や味方の射線の通り方までしっかりと考えている分、例えば味方の誘導や撃つ順番、狙撃ポジションについて戦略を持って行うがために、知らない人には何をしようとしてるかが分かりにくいと思います。(大抵その手の動画のプレイヤーは何かしら解説の字幕を付けてくれていますが。)普通に見ただけでは、「なんでわざわざこんなところに移動するの?」「なんでこっち撃つの?」と感じると思います。後々仲間と合流するためだよって話だったり、仲間を効率よく囮にするためだよって話だったり、このタイミングで攻撃しても巨大砲台は落ちないのでしばらく待とうって話なのですが、そんなもの、言ってくれるか最初から知ってなきゃわからないわけですね。

 あの動画は、そういう狙った戦略があんまりない。最強レーザーライフルを持った味方隊員を、二足歩行ロボまで射線が通るような位置までわざわざ誘導することなんてしません。一応開幕から巨大砲台を狙わない程度でしょうか。スカウト4他、隊員達を迎えに動くのが彼らが出現する前だったか後だったかはちょっと思い出せないです。実際あそこまでいくといても彼らがいなくても大差はないですが。

↑長々と嘘書きました。巨大砲台が現れた後、無線が進むまでは適度に巨大砲台を撃ったりガンシップに意味もなく喧嘩売ったりして遊んでますね。無線終了に合わせて巨大砲台を落とせるように調整してるように見えます。

 

 おじいちゃんの地球防衛軍3final、とにかく見ていて感覚的に楽しめる動画なんで、コメント消して見てみるといいと思います。(大事な話なので二回言いました。)コメントは消して。

 

 2007年当時だったらコメント有りでも楽しめたかもしれないけれど、今はもうコメントがクド過ぎると思います。ただこれは、コメントの質が変わってしまったというよりも、視聴者の側の心構えが変わったんだと思っています。今、【鳥肌注意】を素直に受け入れるというのは正直精神的に辛いです。きついです。

 ニコニコ動画が世に出てきて、まだ動画に流れてくるコメントに慣れてない頃であれば、鳥肌注意でもすべてのスマブラ族に捧ぐでも多分受け入れられたと思いますが、俺にはもう無理です。

 

 誰かあとお願い。

 

 

 

 追記の追記。

 あ、そうそう。ニコニコ名作劇場って動画群でした。思い出しました。

マンボウは死んだ。死んだんだ。

【あぴゅレビュ!】第68回 マンボウ育成ブーム到来!?『生きろ!マンボウ!』 | インサイド

【第2のスペランカー】育成ゲー「生きろ!マンボウ!-3億匹の仲間はみな死んだ」が流行www | オタク.com

生きろ!マンボウ!3億匹の仲間はみな死んだ - マンボウの死因に笑える不謹慎な育成ゲーム。

 

「生きろ!マンボウ!」流行ってますね。俺も昨日あたりからモショモショ初めてみたので、雑記をまとめておく。これを読んだ誰かが、素敵なマンボウ殺ライフを送れますように。

 

【基礎編】

  • 餌を食べたり冒険に出ることで、マンボウをどんどん重く成長させていくゲーム。
  • マンボウは弱い。死ぬ。すぐに死ぬ。でもそれがいい。
  • シュールに死ぬ。餌を食って死ぬ。冒険に出て死ぬ。
  • 強くてニューゲーム(ニューライフ?)が可能。恐れず死のう。
  • 死ね。死んで進化してポイントを稼げ。どんどん死ぬべし。詳しくは後述。
  • 死ね。適度に育てて死ぬと餌を食べた時の体重の増加倍率が上がる。どんどん死ぬべし。

 

【冒険】

  • 冒険は自殺用アイテムだと思うべき。
  • 冒険は一時間に一回のみ、最高三回分までストック可能。
  • 冒険は最初は50%の確率で死ぬ。一度死ぬと次は25%の確率で死ぬ。最終的には1%を切ってしまう。要は、段々と死ねなくなっていってしまう。残念だ。死のう。

 

【金のウミガメ】

  • 時折流れてくる金色のウミガメにタッチするとフィーバータイムに突入。餌がバンバン湧いてくる。だいたい30-50個くらいか。[要検証]
  • マンボウが進化するとき、FacebookまたはTwitterに連携postを飛ばすことで確定で出現。
  • 金のウミガメによるフィーバータイム中に進化した際、FBまたはTwitter連携postを使っても次のウミガメは出てこない。進化が近い時はフィーバータイムが終わってから餌を食うべき。餌や倍率がしっかり上がってくる10世代目を超えた辺りから、消防厨房くらいの時にこの状況に陥りやすい。
  • フィーバータイムの間は最大餌出現数を無視するため、急いで餌を食べる必要はない。[要検証]
  • 金のウミガメは序盤から中盤にかけては大事。終盤はあってもなくても大差がない。
  • 金のウミガメの自然発生は数十分に一回くらいなので、大して当てにしない方がいい。[要検証]
  • 普段使わないFacebookに連携を飛ばすとTLを汚す心配がなくて環境に優しい。

 

【コツ】

  • 餌はタッチする必要はなく、スワイプでOK。ヌルヌルいこうぜ。
  • このゲームで最も大事なのは、マンボウの体重ではなく、ポイント。
  • ポイントを溜めるには、一定以上の重さになって「進化」するか、「死ぬ」か、「冒険」しかない。あとは課金。
  • この、「進化」と「死ぬ」ことによるメリットが非常に大きい。だから死ね。積極的に死ぬべき。
  • ポイントで買うべきは餌の種類≧餌の数>新しい冒険。割とバランスよく買っていくべきだけど、基本的には餌の種類重点。
  • 餌の種類はなるべく上げておきたい。他の二つと比べて体重増加効率の上がり方が大違い。
  • 餌のランクによって、出やすい・出にくいということはなさそう。全部の餌が平等の確率で出現する。[要検証]
  • 新しい餌を買うと低確率で一度だけ餌を食べた時に死ねる。どんどん死ぬべし。
  • 餌の出現間隔が微妙。数秒に1個または2個または3個。
  • 2,3分ごとにアプリを開いて画面内の餌を一掃するのが最も効率がいい。餌の最大出現数を上げておくと、一度の一掃で入るポイントが上がる。ボディーブローのように効いてくる。
  • 餌の最大出現個数を上げておくと、工房以降の金のウミガメがどうでもよくなる。

【感想】

  • 命の大切さと命の軽さと効率とのにらめっこと計画的な自殺を学ぶゲームだという印象。
  • 数字が大きくなることを楽しむ、という意味では昨年流行ったクッキークリッカーに近い。
  • しかし、ほぼ放置することが可能なクッキークリッカーと同じような感覚で遊ぶと、時間をガリガリ食われて死ぬ。
  • 「2,3分おきにアプリを開いて画面内の餌を一掃するのが最高効率」という俺的に非常に遊びにくい設計。数時間おきに5分くらいガーッとまとめて種を刈り取るくらいが個人的には好き。
  • ずっと張り付いていても問題はないが、時間が勿体ない。
  • 死ねる回数にはほぼ制限があると思ったほうが良さそう。冒険は段々と死ななくなっていくし、新しい餌を喉に詰まらせて死ぬのも一度きり。でも悩むことはないので死んでいくべき。
  • 中盤から終盤にかけて、具体的には体重が500kgを超えてきた辺りからゲームとしてダレる。この辺りから簡単に死ねなくなり、地道に餌をパクパクし続けなければならない。

マンボウは死んだ。死んだんだ。

15万の暴力

 生存報告。

 年明け辺りからもっさりもっさり週一ミッションペースでACVをやっていた。発売から一年経ってて超今更だったけど、個人的にはそれなりに楽しめたのでOK。どうせオン環境はないんだし、どれだけマッチングが糞だあーだこーだ言われてても知ったこっちゃない。ストーリー(特にミッション)が投げっぱなしだったのはまあ、うん…、くらいでそれ以外特に文句もなく。そんなことよりもキックと壁蹴り楽しいですウヒヒ。オーバードウェポン楽しいですウヒヒヒヒ。

 で、15万の暴力。以前Twitterで9999についてもしょもしょ思いつきを書き連ねてたんだけど、

ぶん投げといて俺自信はさっぱり語らなかったわけなんだけども、やっぱ9999ってすごいインパクトだったと思う。Twitterの代わりにここで書く。四桁最大の数字。2^nを理解できない人でも四桁で一番大きい数字だって理解できる数字。小学生だって理解できる数字。小学生の頃、一番大きい数字を考えてとにかく999999999……を並べていった記憶があるならすぐに理解できる数字。なんで四桁か、なんてどうでもよくて、ただ9が並んでいるだけで「あっ、最大威力だ!」と分かるこの数字。

 そして、この9999という数字が出た瞬間にこのゲームにおけるレベル上げの限界とこのゲームからの卒業、または遊び方の変化が見えてくるわけで。通常攻撃の一発一発が9999になっちゃったらもう終わりですよ。何もかも。次は?HP9999でラスボスの攻撃を全部1に抑える?悪いけど、別にラスボスの必殺技が1だろうと2だろうとあんまり違いはないわけで。最低限一発か二発耐えればいいわけだし。「最大化しました!」と「最小化しました!」じゃ前者の方がインパクトは大きいわけで。(当社比)

 ただ、9999には問題があった。それは、小学生が中学生に、高校生に、大学生に、社会人になっていくに連れて、9999という数字を大きいと思えなくなってくること。悲しきかな人間の成長。

 4桁5桁といった数字で一番身近なものって何かと考えた時、真っ先に浮かんだのは金だった。それも、リアルの。iPhoneを買うにしろ、iPodを買うにしろ、iPadを買うにしろ、Macbook airを買うにしろ、大抵の場合、みんなが「すっげー!デカい!」と感じたあの9999のお値段はすぐは超えちゃうわけで。大人になっていくに連れて、9999はすぐに超越できちゃった。

 もう神のレベルだよ。いや、FF世界の神を小学生にして超えちゃうんだよ。すごいし、同時に悲しいことだよ。あれだけシナリオライターが頭振り絞って作り上げた神サマを、小学生にして超えちゃうんだから。それはそれできっと快感を生むし、それをもって成長の証とする人もいるだろう。それはそれでいい。

 一方、ACVのMASS BLADE。攻撃力154835。当たれば死ぬ。間違い無く死ぬ。敵ACも死ぬし、主人公補正があっても死ぬし、ラスボスも例外なく死ぬ。複数の箇所を全部破壊しないと死なないとかいうダメージコントロールを意識したのかしてないのかよく分からない巨大兵器でもない限りまあまず死ぬ。なんだよ、あの威力なんだから普段ダメージの通らない鋼鉄の塊みたいな部分をぶん殴っても倒せるだろ。わざわざ弱点っぽく見えるレーザー砲なんてチマチマ撃たなくてもいいだろうに。

 ACVには衝撃力なる数字が存在していて、攻撃が当たると衝撃が発生する。例え攻撃を耐えても衝撃が強すぎるとそのまま固め殺される。でもMASS BLADEにはそんな値は必要ない。カスれば死ぬから。さよなら衝撃力8563。確認してないけど多分ゲーム内最高値。どれだけ衝撃で硬直しないアセンを組んでも到底無視することは不可能な数字。でもさようなら。文句は154835という数字に言ってくれ。

 この15万という数字は、間違い無く暴力だと思う。「全てを焼き尽くす暴力」というACVの旧キャッチコピーに則った、見紛うことなき暴力だと思う。

 人間、6桁の数字ってそんなホイホイ見ないわけで。テレビのテロップなんて、どれだけ大きな数字だったとしても3桁、下手すりゃ2桁で切ってしまう。単位は兆円とか巨大な単位がホイホイつく割にだよ。これは、働いてない学生だからそう感じるって部分も大いにあるんだろうけども。給料はやっぱり6桁は欲しいですね。

 さて、15万ですよ15万。ビッグよビッグ。FFの主人公がどれだけレベルを上げても出せない数字。小学生が感動したあの9999を遥かに超越する数字。経験値65535なんてとうの昔に過ぎ去った数字。サラリーマンが半月なりひと月なり働いて得る金額くらいに大きい数字。「15万やるから」って言われたら法に触れない限り結構コロッといってしまうんじゃないかって数字。iPhoneiPodiPadも買えちゃう数字。Macbook airはちょっと怪しいかもしれない。

 ドラゴンボール現役世代じゃないしその辺の影響はあるんだろうけども。なんだよあの戦闘力って。

 でも、ドラゴンボールの戦闘力はあくまでも誰かの戦闘力だったけど、MASS BLADEは違う。15万の暴力が今、俺の手の中にある。15万で殴れるんだぜ。それも、殴り合いじゃなくて、一方的に殴って即死という完全なる暴力。

 

 というわけで、MASS BLADEいいよMASS BLADE。15万いいよ15万。殴り飛ばした後のチャリーンが気に喰わないけど、それでも15万パワーで殴れる快感はそうそう味わえるものではないのでぜひ一度お試しあれ。

 

 例外が多数あるのは知ってるから放置。ディスガイアの存在も分かりきってるから放置。何より、ディスガイアはやったことがないんだ。FFは人の家で~とか母親がやってるプレイを見てた程度なのでやってないといえばやってない。

 ドラゴンボールの格闘ゲームは知らない。やったことないものには触れられないし触れない。戦闘力に開きがありすぎると、一発殴って即死になるのかどうかも知らない。原作的にはそんな気がするけど。

苛ついたのでファイナルゴールデンタイム

 きょうは、ごーるでんへあーたいむのさいしゅうかいでした。もやっとしたことも、くすっとしたこともたくさんありましたが、すっごくたのしいこうぎでした。おしまい。

 比率としてはモヤっと8に対してクスっと2くらい。眠くて長々書ける気がしないしそろそろ卒論書かないとくたばるので短めに書くよ。

「ネット上に落ちている真偽不明な様々な情報の検証は、プロのジャーナリストの仕事」

「情報の検証・調査報道は金にならない」

 言い回しは違った気がするけどニュアンスは間違ってないはず。

 はて。なんだろうねこの2つ。それぞれ単品で見ると割とそうだねーそうなるだろうねーそうせざるをえないよねーって感もするんだけれども、2つ並べるとどうなのよこれ。プロって単語の定義問題にでも落とし込めばいいのかもしれないけれども、基本的にプロの仕事ってことはそこでその人は働いて金を得るわけで。逆に言えばそこで金を得るために働いているわけで。あーあー金じゃないんだ正義感なんだとかナントカは聞こえない。

 金を得て食っていく為にプロとして働いてるのに、わざわざ一銭にもならないネットの情報の後追い検証なんかやるわけねえだろ。

 もしくは、「例え一銭にもならなくても、それでもプロのジャーナリストがネットの情報の後追い検証をやらざるを得ない」そんな状態にどうやったら追い込めるのか、どういう経緯を経てそんな状況になるのか聞いてみたいんだけれども。

 あと、あの講義のtogetterまとめは全部読んできたつもりだけども、このへんの反論はなかった気がするよ。

 マスに訴えられるのは今の所新聞とテレビ(とあとラジオと雑誌?)(=プロ)のみで、じゃあこれがTwitterなりはてなブックマークなりmixiなり顔本なりインターネットの超モンスタースーパーハイパーパワーでどうにかなるかっていうと、現状見てる限りだとどうにもそんな気はしてこないのよね。プロのジャーナリストが例え一銭にもならなくてもネットの情報の後追い検証をせざるを得ない状況っていうのはつまりはこの状況をひっくり返す必要があるよね。当然だよね。俺含めて意識高いのか高くないのかわからないインターネッツの皆様方、情報に対する金払い悪いもんね。マスに訴えた方が割合としても人数としても総額としても金動きそうだもんね。

 で、これをひっくり返せるかっていうとそんな気はさっぱりしないんだけれども。記事の中身だけ見ても。ネット上でも、やっぱりまともなニュース記事はソース辿って行くと新聞なりテレビなり頑張ってすっぱ抜くことに成功した雑誌なりの記事になるよね。ネットメディアは正直どうなのよイメージ。数カ所あるけどどこもほぼ横並びでいまいち違いがわからなかったりマスメディアの二番煎じ記事だったり妙に週刊誌的だったりでどうもどこかが物足りないイメージ。中の人を見てみると多分元大手マスコミの人がいっぱいなんだろうけれども、それでもどこか物足りない。これをひっくり返せるほど「ネットのアマチュアジャーナリスト最高!」になるんだろうか本当に。

 というか、こんな状態からどうやってプロのジャーナリストを没落させていく図が浮かぶんだろう。いや、そりゃ新聞もテレビも今苦しいんだよ!ってのはあるかもしれないけれども、じゃあ一銭にもならない上時間と労力と手間のかかる仕事をやるようになるかっていうと別だよね。むしろ苦しかったら時間と労力と手間がなるべくかからず、かつ金になる仕事するよね。不動産業とか金貸しとか。

 課題で10年後の未来予想しろって言われたけどもネットジャーナリズム的な意味で明るい未来かっつーとうーんどうなんだろうね。趣味にはなるけども儲からないっていうのはこのまま行くと多分10年後もその通りだと思う。

 「将来的には、〇〇しない奴は世間に相手にされなくなるだろう。」みたいな言い回しの脳内お花畑未来予想感すごいよね。将来ってのが何日何週間何ヶ月何年何十年後を指すのかは場合によってまちまちだろうけど、10年単位の予想で実際うまく行った例ってどれだけあるんだろう。

ブログとか言わずみんな大好きトゥイッタァで十分じゃね?

どうしよう、何かしたい。そんな時にあると便利なのが、そう。はてなブログ。ただし書きたいことがない。そんな時にはあんまり便利じゃないのもはてなブログ。話題のアレにいっちょ噛みしたい!そんな時には便利かもしれないけどあんまりオススメできないはてなブログ。ブコメでやれ。中途半端に眠いけど明日もあるしそんなに長時間捧げられない。そんな時には結構便利なはてなブログ

そう。問題は特にブログで書きたいことがないことなんだよ。大概の事はみんな大好きトゥイッタァで2,3postすれば済んでしまう。ちょっと気になっても数十post程度。ブログで云千文字続けて書くだけの熱量もない。事実、300文字くらいでそろそろ飽き始めてる。どうしよう。トゥイッタァに帰るべきか。

あと、ブログに残しておいても多分もう二度と読み返しやしないし、誰かに検索されたいわけでもないのよね。残したいと思うほど価値のあるものを保存できる場所としてブログを始めてみたら、まず保存したいと思うようなものが見当たらなかった。宝箱を用意したけど、鼻かんだティッシュくらいしか中に入れたいものがなかった時みたいな感覚だよ。小学生でタイムカプセルに入れたいものがなくてうーん…って最期まで悩んじゃうあの感覚だよ。どうしよう。トゥイッタァに帰るべきか。

そういやトゥイッタァで「ブログ更新しました!」ってやってるのを見たことはあるけど、自分でやったことない。多分今回も「ブログ更新しました!」しないと思う。「ブログ更新しました!見て見て!ぼくちんを見て!」みたいな。ちょっと気恥ずかしいお年頃。ホワイトベアー先生曰く終わらない思春期。どうしよう。変なこと言う前にトゥイッタァに帰るべきか。

(はてな)ブログのいいところ?書き終わった後のほんわか感がいかにも賢者モードっぽくて、もしかして超頑張って数千字数万字書きなぐってみたら、ひょっとしてオナニーする必要がなくなるんじゃね?って期待が持てる所かな。さあ、適度に時間も潰せたし、トゥイッタァに帰らずまっすぐ布団に帰って寝よう。

ゴールデンヘアーメモ2

ゴールデンヘアーメモ2。

 

 講義中の疑問反論他色々。主なものだけ。

  • 全ての情報を流せば真実に近づける的な話。全ての情報を読めば正義に近づけるんだろうけども、全員が全員、流れてきた大量の情報を全部読むわけじゃない以上、意図を持った編集は必要だよね。載せなかったもの含めて全部リンク貼れやってのはその通りだと思うけど。
  • 統計ってさ、調べてモノ書いた奴も何も調べず脊髄反射で書き込んだ奴も同じ扱いになるんだよね。当然だけども。それでいいの?
  • 「マスメディアは未だにメンツ・対面が強い業界」そんだけまだ余裕があるんだねって感想しか出てこない。あと、いざ「冗談抜きでヤバい!」って状態になっても頓珍漢な方向にしか動かなさそう。
  • メディアリテラシー。一般人の積極的な受信と発信は合わせて考えちゃうの?
  • 企業・政府→広告代理店→マスメディア→国民って構図。触れてなかったけど、「広告主への電凸最強ですね!」って理解でいいの?あれは。
  • 上杉なんとかで反応した人数<<き◯こで反応した人数<<ハム速で反応した人数。ああ、そんなもんなんだな…。
  • 映像はどうしたってネット最強になる。テレビは時間の枠的にどうしても制限かかる。新聞雑誌はそもそも映像無理。ラジオは微妙だけどどっちの点でもマイナス点。
  • 取材源の秘匿とソース示せって話はごっちゃにしちゃ駄目でしょ。
  • なんだかんだ言った所で裏付けのある有名な誰かの発言は重きが置かれるのよね。
  • テレビでよくある「プライバシー保護のため音声は編集してあります」のネット版があるといいよね。匿名で且つほぼ確実に人に信じてもらえる仕組みが。
  • ホメオパシーの話でもそうなんだけど、明らかにダメだって結論が出てても潰せないのはネットの欠点。
  • ブログDE議論だなんてそんな一般的な話じゃないでしょ。ブログって言ったら普通の人は芸能人ブログみたく肥料にもなりやしない日々の生活とゴミの掃き溜めじゃないの。
  • アルファブロガー列伝は個人的に面白かったけどもあれ周りの人さっぱりついて来なかった感あった。もっとやれ。
  • アルファブロガーの人達ってあんまりジャーナリズムというか世論というかに影響与えられなかったよね…。残念だけども。
  • 「ネットは情報発信コストゼロだからね!」お…おう…?
  • 超今更TwitterとFBの違い。2012年(当時)でこの2つだけ比較するのってどうなの。Tumblrとか言わないの。
  • Twitterは情報ベースの繋がりだって言ってたけれども、今の大学生くらいだとTwitterでも人ベースの繋がりだと思うんだ。はてなワールドの見過ぎなのでは。
  • それ以前の話としてTwitterだってフォローするのは人だしねえ。
  • だからTumblrを出せと(ry
  • この講義、どういう層の大学生向けで、どういうネット住民の層を取り上げたいのかよくわかんなかったんだけれど。
  • ブログでの集客数。客?
  • ブログで数十万~数百万人はないでしょ…。下限数人程度でしょ。どんな芸能人に限るって話だよ。しかもステマくらいしか有益な情報無さそうでしょ。
  • 新聞社サイトはサイト全体での訪問数出してて、一方ブログは単記事辺りの訪問数と比較させるのはどういうことなの。
  • 動員数の話をしたいのか金の話をしたいのか内容の正しさの話をしたいのかよくわからなかった。人数ならいかにおっさん/年寄り受けしそうなタイトルにするか。金ならステマやらオレオレ詐欺やらやってれば入るんじゃないでしょうか。
  • RT数なんて多くても数万程度でしょ。
  • フォロワーの人数が多いからすごい!フォロワー何人いくらって商売があったと思ったんだけど。
  • ドラゴンボールの話出されても、この辺の世代じゃないんだ。ドラゴンボールよりちょっと下だ。
  • 「【拡散希望】なんてのは無視するよ」って話をしてたけど、もうちょっとそういう方面のネットリテラシーの話をしてほしかった。
  • ビデオジャーナリズム。手間がかかる割に儲からないのはビデオであるなしにかかわらずの金の問題じゃないの、と。
  • 「(ビデオジャーナリズムは)金がかからない」映像を売っても金にならないっつー話って理解でいいの。
  • 調査報道に金は出ないって辺りが辛いしそこをいかにして金を引っ張ってくるかって話が聞きたかったんだよ。
  • 放送機材の話はしてたけど撮影と編集の機材の話はしなくていいの。
  • 意識の付け方は文章>画像>映像。文章なら書いてあればほぼそれは作者が意図して書いてる。映像なら後ろに何が映ってても多少は無視される。
  • 「ビデオジャーナリストになるにはジャーナリスト的視点と調査と編集とマネタイズができりゃなれるよ!」マネタイズどうすんのって所が知りたかったんだけれども丸投げかよそこ。
  • wikiの登場でゲームの攻略サイト廃れたよなー。ゲームの攻略サイトの掲示板、どう見てもwikiよりも便利だったのにな。
  • wikileaks、元ソースを載せる場所って点よりも匿名で流せる場所って点が大きいんじゃないのって思ってた。
  • やっぱ判断はセルフだったのね。wikileaks。つまりあからさまな間違いを強制的に消せないんだよな。ホメなんとかとかなんとか菌とか。
  • 情報に裏付けに誰かの実名が必要になるんだよなーやっぱり。
  • 「世界中のハッカーと関係を持ち、」ワラタ
  • ひろゆきみたいなもんで、今ジュリアン・アサンジ氏にどれだけ力あんの。
  • wikileaks、敵国の情報が流れてくると便利かもねーと最初は思ったことだろうと思うんだ。でもね、やっぱ自国民のほうが多い以上、敵のヤバい情報よりも味方のヤバい情報の方が流れやすいんだよな。
  • 「相手にされることはないだろう」はいはいワロスワロス
  • 「情報は『なるべく』公開する」だからそこの線引はどうすんだっての。さっぱり触れなかった。
  • 昔は「判断はセルフで」、今は「不確かな情報の検証はプロ(マスメディア)がやるしかない」。検証は金にならないんだよな。でもプロってこの場合は多分職業としてのプロだよね。やるわけないよね。
  • アノニマス、結局できるのって個人情報晒すとか公式サイト落とす程度なんだよな。ネットを使って地上から遠隔操作できるコロニーレーザーはよ。
  • 「ビジネス上の競争にさらされた時、既存メディアはウィキリークスには勝てない」ビジネス?正しさ競争でなくて?ビジネス(=金)じゃネットに勝ち目はないでしょ。価値暴落させるくらいしか。
  • データジャーナリズム。ビジュアル化が十分に可能なのは十分な紙面スペースがある場合に限られる。ネット向き。
  • 統計の弱点としてやっぱり「どれだけ調べててもどれだけ脊髄反射してても1人は1人」な点だよなー。
  • 「データ探そう!」なんてのは大したことじゃないように見える。入手したデータをいかにして解析するかってところがキモだと思うんだけれどもそこについては何一つ触れなかったよね。
  • ビジュアル化を押すなら、同時にビジュアルに騙されない方法も啓蒙しようよ。もしくは表現技法を陳腐化させようよ。
  • データに限らずなんだけれども、どうしても公共の利益に引っかかる場合が出てくるよね。その辺の線引はどうなのよって思ってたけども一切触れなかったのが残念。例えば、被災危険度マップなるものが例示されてたけど、あんなもんやられたら不動産屋としてみれば涙目なわけで。その辺のバランスはどうすんの。
  • データジャーナリズム、やたらと時間食いそうだよな。ネットの場合一銭にもならないのに。
  • ネットジャーナリズム。プロの仕事って食い扶持かかってるわけで当然金がかかるんだけど、誰が金出すの。
  • ソーシャルメディアの仕事は金がかからない。職業にならない。食っていけない。以下略。
  • 「新聞記者だって2chSNSを見てる」これはひどいタグがどれだけ付けられてきたと思ってんだ。どう見ても反応なんて見てないように見えるんだけれども。風の息づかいを感じていれば~なんて書いた記者が顔真っ赤にしてるだなんてそんなわけないじゃないですか~あはは。
  • オープンソースジャーナリズム。取材源の秘匿はスッパ抜くためのものじゃない。内部告発の件とかでもこれやらかすつもりなの?
  • プロセスジャーナリズム。一度中途半端に拡散した情報の訂正されにくさについて語ってほしかった。冤罪ホイホイ。
  • ネットとマスメディアで金の規模が違う以上、ネット側からマスメディアに接近するのは難しい。逆はできる。できるけれども、金にならないネットになんてそんな積極的に出てくるかよ。やってもそんな本腰入れない中途半端なものが出てきて終わりなのでは。
  • 今のマスメディアってフローしかやれてなくね?ストックなんて出来るの?
  • 金回りが悪い→食っていけない→仕事にならない→(親の)金と暇のある大学生の趣味が主→数年ですぐ人が変わっていく→ネットはストックなんて向いてないんじゃないの。社会人の趣味だったり稼いだ金と暇を持て余す老人ならまだしも。
  • フローとストック。フローは視聴率になるがストックは視聴率にならないイメージ。金もそう。
  • フローとストックの話とネットの金の動きにくさを混ぜて語ってないか。
  • マスメディアが金にならないストックに流れていくわけがない。ただでさえ不況なのに。
  • マネタイズ。今週の話。正直これを最初にやってほしかった。
  • ジャーナリズムとか狭いこと言わずにネット自体のマネタイズ論に触れてほしかった。
  • 新聞の広告料の話だすなら生活保護関連の時の話出すべきだと思った。
  • テレビ局の不動産業、公共の電波でなければ形としてはありだと思うけども。ジャーナリズム自体で金を作れない+それでもジャーナリズムが必要であるというのなら。
  • 「ブログならそこそこ稼げる」「月10万くらい」生活できねえよ。あれか。インディーズのバンドマンとか吉本の芸人とかみたくバイトしながらジャーナリストしろと。
  • web投げ銭を信じて散っていった人達、大量にいると思うんだけれど。
  • 寄付からニートの人の話に飛ぶかなーとおもったんだけれど不発。
  • 情報が勝手にコピペされて無料で流されて行くのがネットである以上、購読料って発想も苦しいのでは。
  • 広告モデルにしろブログエントリの二次配信にしろ、目立ったもん勝ちPVウハウハ構造を何とかしないとまとめブログ的な煽り芸ばっかりになるのでは。
  • 「純粋なジャーナリズムは儲からない」ぶっちゃけ、調査報道的なジャーナリズムなんて無理。知ってた。でもできればそれを前提とした上でそっから先の話をもっと聞きたかったんだ。

以上。長い。ネガティブが服を着て歩いてるしもうちょっと裏付けて書こう。